GAMIFICACIÓN
en escuelas:
un aprendizaje divertido
el juego en el aula:
unA experiencia natural
En la Unidad Educativa CEBCI de Cuenca la clase de Literatura es sin duda la más esperada. Brandon Abril Ávila empezó con sus clases de manera tradicional hace 3 años, y desde entonces las clases tradicionales quedaron fuera de su metodología.
Como todo quien empieza en el mundo de la docencia, con 22 años Brandon Abril Ávila daba sus clases tal como alguna vez se las dieron a él: con el profesor como el ente principal de la clase y dueño del conocimiento. Sin embargo, esto no duró mucho tiempo. Un día en una de sus clases se vio a sí mismo en un estudiante que apenas podía mantenerse despierto y desde entonces las cosas cambiaron radicalmente.
brandon a. ávila
Profesor
y Consultor
"El juego siempre ha sido mi razón, mi sueño, mi motor, así que dije: 'Les haré jugar'."
Desde muy pequeño, los juegos han sido algo fundamental y motivante en su vida, y a partir de ello decidió incluir estos conocimientos en sus clases. Fue así como buscó la forma de aplicarlos a su método de enseñanza y estudió el funcionamiento de la Gamificación y el diseño de juegos.
Poco a poco se dio cuenta de que la tecnología y las herramientas de hoy en día hacían que las generaciones actuales viviesen en un entorno ya gamificado, por lo que resultaba sencillo guiarlos a través de esta metodología con un aprendizaje vivencial y de fácil adaptabilidad. Brandon considera que en este proceso el "juego" es un elemento esencial al desarrollarse de una forma natural en el ser humano. Esta “naturalidad” permite que los estudiantes aprendan a través de esta metodología sin estar realmente conscientes de las herramientas que se usan en ella.
Brandon Abril utiliza una metodología gamificada para sus clases de literatura, pero asegura que la Gamificación es una herramienta que puede aplicarse a todo tipo de enseñanza. Pues básicamente lo que él logra en sus clases, y el objetivo de la metodología en sí, es profundizar los conocimientos, siendo posible aplicarla a cualquier materia de la malla curricular, como lengua, matemática y otras.
Al iniciarse en el mundo de la Gamificación, cambió la experiencia de los alumnos en sus clases con una plataforma llamada 'Classcraft', un juego de rol educacional que permite al profesor y a los alumnos "jugar" en el aula a través de elementos tradicionales de los juegos. Esta herramienta permite una gamificación de la clase de una manera superficial que permite dar el primer paso para un proceso más profundo.
plataforma classcraft
En sus años de experiencia, se ha enfocado mucho en la relación profesor-estudiante, esto le ha sido de mucha ayuda para conseguir la motivación de sus alumnos. Brandon realiza clases ludificadas con el objetivo de influir directamente en el comportamiento de sus alumnos y así auto motivarlos, generar espacios adecuados y cumplir con las actividades requeridas.
El uso de herramientas de Gamificación también depende del proceso a implementar. En algunas ocasiones es suficiente añadir una o dos herramientas para obtener resultados. Brandon considera una idea errónea que se piense que dar "puntos" o implementar una "leaderboard" o "tabla de puntajes" es suficiente dentro de un proceso gamificado. Es necesario un cambio más profundo en cuanto al entendimiento de los comportamientos. En su metodología, el monitoreo resulta de suma importancia para poder implementar herramientas acordes a las necesidades y habilidades de cada estudiante.
Para aplicar la Gamificación de una forma efectiva, Brandon encontró necesario incluir elementos de juegos en ella. Es así como incorporó técnicas de autores de la Gamificación dentro de su propio marco de trabajo. Entre ellos están los componentes de un juego según Jesse Schell y los tipos de comportamiento según Yukai-Chou. Con ambos, logró tanto desarrollar herramientas que incentiven el aprendizaje, así como consiguió un aprendizaje más personalizado de sus alumnos.
metodología jesse schell
metodología yUKai-chou
Con el paso del tiempo, adaptó su clase para que los alumnos adquirieran conocimiento a través de un aprendizaje vivencial. Cada clase entonces es una nueva experiencia, un nueva historia o misterio que descubrir. La literatura detrás de todo juego le permitió motivar, hasta hoy, un espacio de creación en el que cada alumno vive, aprende y desarrolla sus propias habilidades.
"La magia del juego no está en el juego en sí, sino en quien juega."
CURIOSIDAD
y responsabilidad
en el aula
En el Colegio Pachamama, ubicado en la ciudad de Quito, se aplica la metodología Montessori, enfocada en el movimiento como una necesidad de los niños. Este método de aprendizaje fomenta una formación individual y de respeto al otro.
A pesar de que la metodología no es aplicada en su totalidad, a diferencia de otros lugares del mundo, el material utilizado es el mismo. Los niños se desenvuelven en un ambiente preparado con materiales didácticos que permiten un desarrollo mental, físico y abstracto. El espacio lúdico permite una formación individual o grupal mediante prácticas, experimentos y experiencias.

tobías gorris
Dirección Kinder/Primaria






la naturaleza
como espacio lúdico
En la Comunidad Educativa Nina Pacha, ubicada en Conocoto, se aplica la pedagogía Waldorf, que considera al ser humano como fuente, lugar y meta de su quehacer. La pedagogía tiene como principio una concepción Antroposófica del ser humano, es decir en su sabiduría.
Bajo este concepto se define al ser humano como un ser compuesto de cuerpo, alma y espíritu, permitiéndole aprender al hacer, sentir y pensar. Se plantea un sano desarrollo del ser humano y una enseñanza considerada como un arte y no como una ciencia, para que así el estudiante pueda formarse como ser humano individualmente y desde adentro.

moisés arcos
Dirección
Nina Pacha





